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에가
2022년 3월 31일
In 건의게시판
현 상황입니다. 최초 1회 맛보기에서 패배한 후, 칸, 뱅, 울프, 루키, 선수를 영입하고 전술은 기본 세팅된 한타 집중을 선택했습니다. 기존 KT에 있던 커즈 선수가 캐리하는 그림이 미친듯이 나옵니다.(주력 챔피언 : 앨리스) 나머지 선수들은 사실상 적당히 오버롤 82이상의 선수라면 누구든 상관없는 모양새일 정도로요. 봄 시즌 이후, 풍족해진 재정을 바탕으로 Bdd, 너구리, 바이퍼, 케리아 선수를 영입했습니다. 전체적인 선수단 평가가 올라가면서 자연스럽게 무패 행진을 달성해버립니다. 그래서 여름 시즌에는 대놓고 고승률 픽만 썼습니다. 탑 : 카밀 정글 : 앨리스 미드 : 오리아나 원딜 : 진 서폿 : 알리스타 경기 후 통계에 팀내 가장 승률이 높은 픽이 데이터로 나와주는데도 다음 경기에서 상대팀은 저격밴을 전혀 하지 않습니다. 잘 다루는 챔피언이 상대팀과 겹치면 다른라인 거의 무시하고 탑, 정글 챔피언만 가져가주면 무조건 승리하는 그림이 나옵니다. 이렇다 보니 마지막 도전과제 달성을 앞두고도 손이 잘 안가버리는 현상이.. 발생하네요.. 플레이 시간은 켜둔 시간 제외하면 현재 8시간쯤 되는 것 같습니다.
월드 챔피언쉽까지 손이 잘 안가는 이유... content media
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에가
2022년 3월 31일
In 건의게시판
현재는 시뮬레이션이라고 하기에는 매니징 게임에서 조작할 수 있는 부분에서 전체 10%밖에 구현되지 않았다고 생각합니다. 또한, 시뮬레이션이라고 하기에 부끄러운 '산삼' 같이 게임 밸런싱을 단숨에 망쳐버리는 특수 효과가 있기도 하고요. 조금 거칠게 드는 생각 중 하나는 현재 LM은 그래픽 디자이너들이 그야말로 있어보이게 잘 꾸며두셔서 이 정도에 기대를 받는 것이 아닌가.. 라는 생각이 듭니다. 외적인 모습외에는 칭찬할 부분이 거의 없기 때문인데요. 여러 미디어에 적어두신 FM를 목표로 개발하신다면, 기획자 분들 분기탱천하셔서 빠르게 캐리해 주셔야할 것 같습니다...
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에가
2022년 3월 30일
In 건의게시판
정식 출시지만, 아직 개선할 부분이 많습니다. 기본적으로 현재 실제 선수풀이 축구나 농구만큼 많지 않아 실제 선수풀을 따라가다보니 선수 선택의 폭이 좁은 편입니다. 또한 선수 오버롤 분석이 극명하게 갈리도록 세팅되어 있기 때문에 싸고 좋은 팀원만 잘 넣어주면, 첫 시즌부터 1, 2위를 쉽게할 수 있는 문제도 있습니다. 그만큼 난도가 낮다는 것인데 이것은 팀 전술 세팅이 무척 가볍게 되어 있기 때문이기도 합니다. 사실상 현재 전술 세팅은 선수 개개인이 아닌 팀 단위 전술 세팅이 전부이며, 이 마저도 밸런스, 한타, 라인전, 운영 집중으로 4개뿐이기 때문에 플레이 다양성이 무척 부족하게 느껴집니다. 개인적으로는 선수 성향 설정부터 시작해서, 시간대 별 움직임, 라인스왑, 오브젝트 컨트롤, 한타 시 진형, 서포터 라인개입 등 다양한 상황을 세세하게 설정할 수 있어야 한다고 생각하고요. 추가로 현재 인게임 상황은 시간대별 이벤트가 거의 고정적으로 발생합니다. 예를 들면 이런식입니다. 특정 시간 이후 랜덤 이벤트 발생, - 라인전 교전 발생 > 15분 이전(스코어만 변경) = 15분 이후(터렛 파괴 이벤트) - 정글러 개입 > 확률(또는 능력치 여하)로 킬 발생 - 오브젝트 발생 > 무조건 갱킹 > 성공한 쪽이 무조건 오브젝트 획득 - 25분 이후 > 오브젝트 또는 라인 위주로 5대5 한타 발생 > 결과 따라 터렛 파괴 또는 승리 가 전체 이벤트인데요. 여기서 정글러의 능력 또는 지급된 챔피언 능력치에 따라 게임 결과가 쉽게 변하기 때문에.. 현재 CUZZ 선수와 앨리스 조합으로 너무나도 쉽게 게임을 이겨내고 있는 상황이 발생합니다. 역전 이벤트는 발생하지도 않으며 진행 중 데이터의 KDA 그리고 전체 획득 골드량에 따라 무조건 적인 승리가 예상되기 때문에 게임의 흥미를 유지하기 위해서는 좀 더 다양한 조건들이 추가되어야 할 것으로 보입니다. 그리고 현재 글로벌적으로 영향을 주는 챔피언의 활약 또한 게임내에서 전혀 구현되지 않습니다. 그래서 소환사 주문역시 구현되지 않은 것으로 보이고 영향을 주지 않는 보여지기 용 스탯들이 꽤 많은 것 같습니다. 추가로 언론적인 평가나 선수, 감독에 대한 평가에 대한 언론적인 반응, 소셜 반응 등도 필요합니다. 내가 잘하고 있구나~ 라는 느낌을 주는 중대한 시스템이고 경기 전, 후 인터뷰에 따른 선수 영향력, 팬 영향력 등등의 인터렉티브 시스템도 조속히 부탁드립니다. 뭐 이런 부분은 빠르게 개선하고 추가해주셨으면 좋겠고.. 선수 환생 시스템이 있다거나(이지훈 선수보고 얼마나 반갑던지.. 근데 클템은 없나요?) 하는 부분도 긍정적이고.. 어쨌든 기반은 잘 준비된 것으로 보여서, 앞으로가 기대되는 게임이기도 합니다. 돈 좀 버시면 정식 라이센스 구매하셔서, 좀더 몰입감 있게 플레이할 수 있도록 해주세요. 감사합니다. 추가1 . 아무리 생각해도 평이한 선수 오버롤의 해결은 챔피언 숙련도가 크게 작용해야할 것 같습니다. 추가2. 바둑알 형태의 유닛 구현은 이동까진 어렵더라도(정글 동선 ai가 헬 일 것이기 때문에) 전투 장면에서는 대략적으로 나와주길 바랍니다. 추가2-1. 정글 동선의 경우 유저들에게 짜도록 유도하고 해당 데이터를 수집하는 방식도 고려해 보십시오. 추가3. 한타 시 전략 설정은 꼭 있어야 할 것 같습니다. 추가3-1. 예를 들면 미드라이너에게 최우선 공격할 대상(포지션으로 설정) 순서를 1~5로 AI 세팅을 한다던지, 행동방식에 대한 디테일을 통해 바둑알이 움직여 주는 것을 보여주면 매니저류 플레이 하는 것에 큰 만족감이 있을 수 있을 것 같습니다. 추가4. 프로게이머들의 성향에 따라 이벤트가 좀 더 다양해야 할 것 같습니다. 방송 중 말실수로 구설수에 오른다거나, 밴픽 중 자신이 마음에 드는 픽을 어필한다거나, 목표 설정을 통해서 의욕을 올려준다거나. 심리적으로 좀 더 다가가야지만, 자신의 팀에 애정이 더 생길 것 같습니다. *추가할게 사실 산더미같이 많은데, 이미 여러가지 사항들로 골머리 썩고 계실 것 같아서 줄입니다. **다음 업데이트나 앞으로의 업데이트 로드맵이 있으면 더 기대하면서 기다릴 수 있을 것 같습니다.
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